爱技术

 找回密码
 注册会员

QQ登录

只需一步,快速开始

微信登录

微信扫一扫,快速登录

搜索
查看: 472|回复: 3
收起左侧

[转贴] 《战魂编年史》开发人员的话

[复制链接]
发表于 2006-12-26 09:15:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员 微信登录

x
《战魂编年史》开发人员的话

盗版的“魅力”

真的没有想到我写的第一篇blog居然是关于这个题目,但是这两天发生的事情确实激起了我写点东西的欲望

作为一个程序员,,一个商人,一个玩家一个制作人,我有话说

《战魂编年史》作为传龙(Trero)公司的处女作其实在去年的10月份就已被一些业内人士熟知,在2005年10月结束的nokia智能挑战赛中拿到冠军对当时还是一个4人小组的传龙工作室来说是一个里程碑式的事件,传龙(trero)科技有限公司也顺理成章的在2006年3月份成立了,经过大半年的努力,我们开发了给韩国的Gpang版本并于2006年12月开始在美国的handango上公布了游戏的完整版,仅仅4天之后我在google上意外的发现《战魂》的盗版,这对于正在挠头如何进行产品推广的来说不得不说是一个冲击

如果现在在google上搜索trero,Star warriors,或者战魂等字样,会找到连续2页的下载链接,各大手机论坛上都出现了不同种类的评测,攻略,甚至是秘籍,最让我吃惊的是已经有半年没有人管理的官方论坛 www.trero.cn 居然在12月14号那天出现了为数不少的注册用户,并且在没有管理员在的情况下有问有答的好不热闹,我仔细的浏览了每一个论坛,心情相当的复杂,作为一个程序员,看到别人说自己的东西好自然是欣喜的,看着很多的玩家自己写感想和攻略,帮着我指出游戏中出现的诸多bug还是颇有成就感的,在有些网站上甚至点击率已经在短短的4天内超过1万(虽然可能数据是假的),这不得不让我感慨盗版的魅力,想想如果说自己通过正规渠道进行宣传,别说找人写评测需要花钱,就连在google这些网站上的排名都要靠银子砸,现在倒是省事了,攻略不用写了,也不用去论坛上建马甲吆喝了,从某种意义上讲,我感谢这些热心的玩家

想想在今年年初,拿着自己的游戏到广州寻找落地渠道进行推广时的艰辛和惨淡的销售记录,不得不由衷地感慨网络的强大和媒体的煽动性,但是作为一个商人,我有些无奈,看着包括tvgame在内的游戏市场日益萎缩,太多的游戏作品叫座不叫卖的时候,我甚至有些怀疑当初踏进游戏市场的初衷,也许大家从媒体上看到的是游戏市场形式一片大好,尤其是手机游戏行业,很多大公司开始关注,准备进驻,其实又有多少人知道这种关注背后的故事,试想一个牛到掉渣的ps2游戏(比如战神)要花掉2年半的开发时间耗费2000万美元,虽然销量还算可观,有100多万套,但想想看一套的售价50美金,去掉渠道分成等众多杂费,也只能说保证了自己不亏本,假使走错了一步也许后果就像可怜的生化危机4,所有玩过的人都将之视为神作,但是看看这款让funs为之倾倒的作品惨淡的销量我们能看到什么,我们还能说什么,这个时候厂商们看到了手机游戏的优势,开发周期短,投入小,回报快,所以大量的老牌厂商拿出了自己“珍藏多年”的fc时代的“大作”移植到手机上糊弄玩家,没想到取到了意想不到的成功,手机游戏迅速成为一种时尚,就连nokia也忍不住出了一款n-gage,还出现在e3的展台上,把自己定位成一款能打电话的掌机,大有取代gba的意思,但是随着玩家对这种新鲜事物的熟悉,玩家们的眼光高了,粗糙的手机游戏已经不能满足玩家的眼球,于是大批标榜新产品质量标准的专业手机游戏公司出现了,在两年前,他们大多得到了手机厂商的支持,产品远销海外,于是更多的人们跳进了这个圈子,为这个市场输送着新鲜的血液,随着市场的膨胀,渠道成了他们最头疼问题,不规范的市场,不成熟的渠道毁了很多公司也造就了很多公司,目前跟我同时创业的兄弟们中只有我还艰难的往前走着,有人曾经跟我说,每天都有新的手机游戏公司欢天喜地的开张,每天也有手机游戏公司无奈的宣布破产,在现在满天飞的手机广告中我们看到了什么,mp3,dv功能,没有哪个厂商还强调我的手机能玩游戏了,那么对于一个手机游戏公司来说,失去了厂商的支持,只能依赖第三方渠道,那么盗版的问题马上摆在了眼前,没有人跟你分担风险,一切的一切都要自己来扛,多少的公司在市场的压力面前从质量第一转变到数量第一,一个java游戏不是能卖几万块马,好,我就出上10个类似的游戏,程序基本不变,换换图再卖,于是市场再次出现了动荡,一个java游戏从4万块跌倒了2万块,于是很多sp黄了,很多cp转行了,就连那些所谓的韩国名牌厂商也踏踏实实的放弃了中国的市场回老家了,就在这种情况下,传龙公司还是成立了,《战魂》作为Trero的处女作还是创造了很多记录的,比如现今手机游戏史上最大的游戏(17兆),cg最多的游戏(5段cg长达2分钟)等等,这些特点在制作当初就受到了很多人的质疑,但是我们坚持的走下来了,一年的开发给了我们很多美好的回忆,现在还能想起完成游戏的那天早上,我和音乐制作人熬了一夜,疲倦的走出录音棚,一起在路边上吃着久违的油条看着初升太阳时的感动,在游戏刚刚开卖得几天里收到了世界各地的玩家的来信,还有很多论坛的坛主说已经有人在论坛上开始报名团购,能不能打折等,着实受到了鼓舞,但是当我看到连俄罗斯的论坛上都放出了盗版,我的心情也许只有自己才能理解吧

公司的制作人员都是玩家,我到现在还是相信只有真正的玩家才能创造出真正被玩家认可的游戏,我们把游戏当作一件艺术品来创作,《战魂》在我们的眼中绝对不是一个商品这么简单,对品质的苛求已经成为公司的一种文化,不只《战魂》,以后所有传龙出品的游戏都将奉行这一原则,但是公司毕竟是赚钱的机器,没有钱是运作不起来的,如果没有人支持正版,公司的发展就会受到阻挠,也会严重的影响公司的士气,其实想想在中国,不是说没人作得出好游戏,看看现在xbox360上的分裂细胞,基本上由中国人独立开发的游戏,但是话说回来,如果他们不在法国育碧的环境中,如果没有海外市场的良好支持,如果他们是一个国人自己成立的公司,他们走不到今天,这就是中国游戏业的现状,有多少玩家在感慨和支持《战魂》这个中国人开发的游戏时,想到中国游戏业的现状,为什么我选择给韩国人做移植,为什么我选择在美国首发,为什么我放着2亿手机用户的中国市场不做,因为我知道,国人现在没有消费习惯,其实自从年初广州的失利开始,我就决定等美国那边卖上一段时间自己在国内发放免费版本,但是盗版比我快,也到省了我一些麻烦,既然事情已经如此,我希望玩到《战魂》的玩家们记住传龙的名字,以后不定期的我还会在www.trero.cn 上发放一些最新的开发情况和试玩,《战魂》作为一个试验品,能砸出个响来也是件好事,至少短短5天时间这个响声能让俄罗斯人听到也算是个小小的成功了

以后我会逐步的写一些游戏制作时的故事,也会和大家分享制作经验,希望大家记住我们的游戏《战魂编年史》以及我们公司的名字“传龙(Trero)”也请记住为了这个游戏努力着的我的兄弟们------ 陈晨,何谊,林志强,申延岩(按照字母排序),以及公司其他部门的开发人员,希望大家告诉身边的朋友,骄傲的告诉他们这是一个中国人自己开发的游戏。


陆坦
2006-12-20
发表于 2006-12-26 10:37:27 | 显示全部楼层
论坛已经发过了~呵呵
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-12-26 12:31:15 | 显示全部楼层
发过也支持一下,无语支持的说
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2006-12-26 17:13:07 | 显示全部楼层
:) 支持下
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员 微信登录

本版积分规则

小黑屋|Archiver|手机版|爱技术 ( 沪ICP备08115260号-3 )

GMT+8, 2024-5-22 07:18

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表